Museos Desde Casa: Robótica y enseñanza, un desafío para la educación.

El desarrollo de la tecnología ha llegado a tal punto, que ya no se le concibe como un campo periférico que se aborda esporádicamente en los sistemas de educación, sino que, por el contrario, se ha convertido en un elemento fundamental en el proceso de enseñanza y aprendizaje de niños, niñas y jóvenes.

Los espacios de educación formal, y con más razón los de educación no formal, enfrentan el reto de generar propuestas pedagógicas que incorporen a las nuevas tecnologías, no como un medio al servicio de la educación, sino como un fin en sí mismo, que pueda convertirse en un elemento catalizador y potenciador de las habilidades y destrezas de los educandos.

En este contexto, la robótica se muestra así misma como una de las opciones más novedosas y recientes, susceptible a ser interiorizada por los públicos jóvenes, que ven en esta rama del saber, un mundo infinito de posibilidades, en donde la manipulación de hardware y software, de mayor o menor sofisticación, ha permitido canalizar los sueños de las y los estudiantes, convirtiendo lo que anteriormente era únicamente una utopía, en una realidad concreta: un robot.

El diseño y construcción de robots en espacios de educación formal y no formal, más que una materia en sí misma, se ha consolidado como un recurso que, además de facilitar los procesos educativos en varias disciplinas, permite el desarrollo de destrezas específicas en el estudiante, como la socialización, el trabajo en equipo, la creatividad y la iniciativa propia, las mismas que se han convertido en elementos de valor agregado en el comportamiento de jóvenes que se adaptan a los constantes cambios del mundo actual.

Dichos espacios posibilitan la proliferación de aprendizajes significativos, los mismos que a su vez están determinados por las múltiples relaciones que se dan entre los estudiantes, sus docentes y los medios y recursos con los cuales interactúan los “constructores de robots”. De esta manera, los espacios dejan de ser las tradicionales aulas o talleres y pasan a convertirse en verdaderos laboratorios para la generación de experiencias espontáneas en donde las y los estudiantes cuestionan lo que acontece a su alrededor: “El hecho de que el estudiante pueda manipular y experimentar con estas herramientas de aprendizaje basadas en robótica hace que pueda centrar sus percepciones y observaciones en la actividad que está realizando” (Bravo & Forero, 2012, pág. 124).

Estos beneficios pueden considerarse como indicadores de las múltiples ventajas del uso de herramientas robóticas en los procesos de enseñanza y aprendizaje, puesto que, de manera sintética, posibilitan escenarios en donde se conjuga lo teórico y lo práctico; y en donde la adquisición de conceptos y categorías específicas propias de las ciencias exactas y técnicas, permite que el estudiante se apropie de su realidad, interactúe con ella y cree un producto (robot) que se vincule a la misma.

Al considerar esta interacción que se da entre el estudiante y su realidad, el proceso educativo deja de ser meramente receptivo y se convierte, de una u otra manera, en una construcción reactiva en donde se evidencia la puesta en práctica de varios conceptos y categorías del constructivismo y de la pedagogía activa: “Desde el punto de vista de la teoría constructivista, el uso de herramientas tecnológicas en el aula de clase aporta una manera alternativa de aprender y crear en los estudiantes experiencias para la construcción de conocimientos” (Hernández, 2008 en Bravo & Forero, 2012, pág. 126).

Además de los beneficios inmediatos que supone para el proceso educativo en sí mismo, la robótica involucra varios campos del conocimiento, como las matemáticas, la física, la electrónica, la mecánica y la informática, que tradicionalmente se han encasillado como disciplinas “aburridas” y “aisladas”; y que, sin embargo, bajo este enfoque, han adquirido un nuevo matiz en donde se muestran como atractivas, integradoras, globales y holísticas, además de útiles y prácticas en la realidad inmediata del estudiante.

El desarrollo de la tecnología ha llegado a tal punto, que ya no se le concibe como un campo periférico que se aborda esporádicamente en los sistemas de educación, sino que, por el contrario, se ha convertido en un elemento fundamental en el proceso de enseñanza y aprendizaje de niños, niñas y jóvenes.

Los espacios de educación formal, y con más razón los de educación no formal, enfrentan el reto de generar propuestas pedagógicas que incorporen a las nuevas tecnologías, no como un medio al servicio de la educación, sino como un fin en sí mismo, que pueda convertirse en un elemento catalizador y potenciador de las habilidades y destrezas de los educandos.

En este contexto, la robótica se muestra así misma como una de las opciones más novedosas y recientes, susceptible a ser interiorizada por los públicos jóvenes, que ven en esta rama del saber, un mundo infinito de posibilidades, en donde la manipulación de hardware y software, de mayor o menor sofisticación, ha permitido canalizar los sueños de las y los estudiantes, convirtiendo lo que anteriormente era únicamente una utopía, en una realidad concreta: un robot.

El diseño y construcción de robots en espacios de educación formal y no formal, más que una materia en sí misma, se ha consolidado como un recurso que, además de facilitar los procesos educativos en varias disciplinas, permite el desarrollo de destrezas específicas en el estudiante, como la socialización, el trabajo en equipo, la creatividad y la iniciativa propia, las mismas que se han convertido en elementos de valor agregado en el comportamiento de jóvenes que se adaptan a los constantes cambios del mundo actual.

Dichos espacios posibilitan la proliferación de aprendizajes significativos, los mismos que a su vez están determinados por las múltiples relaciones que se dan entre los estudiantes, sus docentes y los medios y recursos con los cuales interactúan los “constructores de robots”. De esta manera, los espacios dejan de ser las tradicionales aulas o talleres y pasan a convertirse en verdaderos laboratorios para la generación de experiencias espontáneas en donde las y los estudiantes cuestionan lo que acontece a su alrededor: “El hecho de que el estudiante pueda manipular y experimentar con estas herramientas de aprendizaje basadas en robótica hace que pueda centrar sus percepciones y observaciones en la actividad que está realizando” (Bravo & Forero, 2012, pág. 124).

Estos beneficios pueden considerarse como indicadores de las múltiples ventajas del uso de herramientas robóticas en los procesos de enseñanza y aprendizaje, puesto que, de manera sintética, posibilitan escenarios en donde se conjuga lo teórico y lo práctico; y en donde la adquisición de conceptos y categorías específicas propias de las ciencias exactas y técnicas, permite que el estudiante se apropie de su realidad, interactúe con ella y cree un producto (robot) que se vincule a la misma.

Al considerar esta interacción que se da entre el estudiante y su realidad, el proceso educativo deja de ser meramente receptivo y se convierte, de una u otra manera, en una construcción reactiva en donde se evidencia la puesta en práctica de varios conceptos y categorías del constructivismo y de la pedagogía activa: “Desde el punto de vista de la teoría constructivista, el uso de herramientas tecnológicas en el aula de clase aporta una manera alternativa de aprender y crear en los estudiantes experiencias para la construcción de conocimientos” (Hernández, 2008 en Bravo & Forero, 2012, pág. 126).

Además de los beneficios inmediatos que supone para el proceso educativo en sí mismo, la robótica involucra varios campos del conocimiento, como las matemáticas, la física, la electrónica, la mecánica y la informática, que tradicionalmente se han encasillado como disciplinas “aburridas” y “aisladas”; y que, sin embargo, bajo este enfoque, han adquirido un nuevo matiz en donde se muestran como atractivas, integradoras, globales y holísticas, además de útiles y prácticas en la realidad inmediata del estudiante.

A partir de ello, el Museo Interactivo de Ciencia – MIC –, como un espacio que brinda formas novedosas de acercarse a los conocimientos sobre el ser humano, el ambiente y el universo, se ha preocupado por incorporar a su oferta educativa y cultural, nuevas propuestas que versen, precisamente, en robótica y disciplinas afines. Bajo esa línea, y en alianza con la Escuela de Robótica “Robotic Minds”, la Universidad Internacional SEK del Ecuador y VEX Ecuador, el MIC fue sede de una los eventos de robótica más importantes a nivel mundial: el VEX IQ Challenge Squared Away Ecuador.

El VEX IQ Challenge Squared Away Ecuador es un evento que busca crear una experiencia de aprendizaje creativo que acerque la ciencia y la tecnología a los niños, niñas y jóvenes. En ese sentido, el evento apoya la creación, innovación, invención y emprendimiento de los participantes en materia de robótica.

De esta manera, el Museo Interactivo de Ciencia busca dar respuesta a las exigencias de la sociedad actual, que demanda al sistema educativo el desarrollo de nuevas habilidades y competencias que permitan a los estudiantes dar una respuesta eficiente a los contextos cambiantes del mundo contemporáneo. En ese sentido, estamos convencidos que la robótica, como una herramienta de aprendizaje, genera ambientes de aprendizaje multidisciplinarios que permiten a los estudiantes fortalecer su proceso de aprendizaje al tiempo que desarrollan diferentes destrezas que les permitirán afrontar los retos de la sociedad actual.

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